martes, 11 de abril de 2017

KARTENSPIEL, por Philip Sabin

Hoy os traemos una propuesta de juego con cartas ambientadas en el período napoleónico, cuyo autor es el afamado profesor del King's College de Londres, Philip Sabin. Uno de los nombres con mayúsculas del panorama del wargame como ejercicio militar, Sabin es también conocido por su libro "Lost Battles", cuya versión en juego de tablero ha cosechado numerosos elogios entre críticos y jugadores.

El Kartenspiel ("Juego de cartas"), es una recreación sencilla de la interacción entre los comandantes de diferentes Cuerpos de ejército de un ejército de la época napoleónica y su Comandante en Jefe. El juego salió publicado en otro famoso título de Sabin, "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games", donde junto con otros se hacían diferentes ejercicios de simulaciones de conflictos de diferentes épocas. 
 




INTRODUCCIÓN

"Como dije en el capítulo 3, mis compañeros y yo dirigimos este sencillo juego abstracto para los 400 estudiantes del Staff College hace una década, para seguir mi conferencia sobre Clausewitz modelando sus ideas estratégicas usando un juego de cartas - lo que dijo fue lo más análogo cercano a la guerra. Ahora presentaré las reglas completas como fueron distribuidas, seguidas por las notas que di a los tutores militares y académicos (el juego está diseñado para diez jugadores, pero puede ser jugado por sólo dos comandantes si se desea.) 

Este juego ilustra la naturaleza interactiva de la estrategia a través de una simulación genérica de una típica batalla napoleónica como Austerlitz. Su sindicato se dividirá en dos equipos opuestos de cinco miembros, uno de los cuales representa al Comandante del ejército y los otros a sus cuatro comandantes de cuerpo. Los equipos deben enfrentarse uno al otro a través de las mesas como se muestra aquí:



Comandante del Ejército Rojo



  Cuerpo rojo I                     Cuerpo rojo II                       Cuerpo rojo lll                  Cuerpo rojo IV

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Cuerpo negro I                     Cuerpo negro II               Cuerpo negro III                  Cuerpo negro IV



Comandante del Ejército Negro




El juego se juega con un paquete estándar de tarjetas, quitando los Jokers. Cada comandante del ejército recibe la mitad de las cartas, rojas o negras, según corresponda, con las seis cartas de figuras que representan las divisiones de caballería y las otras 20 cartas representando divisiones de infantería. Se ignoran los otros valores de las cartas y se supone que la artillería se integra en las 26 divisiones de caballería y de infantería en cada lado.

El juego se juega por turnos, durante cada uno de los cuales los dos lados simultáneamente completan tres etapas sucesivas - redistribución, declaración de ataque y resolución de combate. El objeto del juego es romper la línea opuesta en cualquier punto, y así ganar la batalla. 


REDISTRIBUCIÓN

Todas las divisiones son sostenidas inicialmente por el comandante del ejército, pero en cualquier fase de redistribución, él / ella puede transferir cualquiera o todos ellos en cualquier combinación a los comandantes del cuerpo, dándoles las cartas en cuestión. Algunas divisiones pueden ser retenidas en reserva durante el tiempo que se desee, pero una vez pasadas a un comandante de cuerpo no pueden ser transferidas de nuevo, ya sea a otro comandante del cuerpo o de vuelta a la reserva. (Era muy difícil en esta época re-ordenar las fuerzas una vez puestas en marcha). Las posesiones de las cartas y las transferencias son secretas, y deben estar ocultas al equipo contrario (para representar la "niebla de guerra" causada por el terreno, el humo de la pólvora negra, etc.). Tener en cuenta que es muy arriesgado dejar cualquier cuerpo con menos de tres divisiones, para que no se rompa antes de que puedan llegar refuerzos.

En cada fase de redistribución, se puede discutir tranquilamente y en privado entre su equipo qué transferencias deben hacerse. Cada comandante del cuerpo se esforzará sin duda para fortalecerse, para ganar la gloria de romper la línea enemiga o evitar la ignominia de haber roto su propio cuerpo, y el comandante del ejército debe equilibrar estas demandas contra el mantenimiento de una reserva no comprometida para el futuro. Las discusiones estarán estrictamente limitadas a un máximo de dos minutos durante el despliegue inicial, y un minuto de duración. Las comunicaciones entre los miembros del equipo están prohibidas durante otras fases.


DECLARACIÓN DE ATAQUE

Una vez completada la redistribución, los ocho comandantes del cuerpo deben declarar cualquier ataque. Esto ocurre simultáneamente, como en el juego de piedra, papel o tijeras, En cada caso, cada comandante de cuerpo debe presentar una palma abierta para significar un ataque, o un puño cerrado para significar defensa. Los posibles tergiversadores (a juicio del árbitros) tienen su selección hecha por el comandante del cuerpo contrario, para simular una confusión en los órdenes. Una vez que se han declarado todos los ataques, los combates se resuelven uno tras otro, moviéndose por la línea del Cuerpo 1 al Cuerpo IV. En el improbable caso de que no se declaren ataques en ningún turno, se supone que la noche ha caído con la batalla indecisa. Si esto sucede, todas las divisiones sobrevivientes son devueltas al comandante del ejército, junto con la mitad (redondeada) de las divisiones de infantería perdidas de ese lado y la mitad de sus divisiones de caballería perdidas, que se supone que se han reunido otra vez. La batalla se reinicia al día siguiente con una nueva fase inicial de despliegue.


RESOLUCIÓN DE COMBATE

Los combates ocurren entre los dos cuerpos directamente opuestos. Si ambos Cuerpos defienden, no ocurre nada y sus niveles de fuerza no se revelan. Si uno o ambos cuerpos atacan, entonces todas las cartas de ambos cuerpos deben ser reveladas temporalmente sobre la mesa. Si la caballería está presente en otros cuerpos, su comandante debe ahora declarar si están cargando. Si ambos cuerpos contienen caballería, los cargas se declaran simultáneamente, usando el mismo procedimiento que para declarar los ataques. Una vez que los dos cuerpos han revelado sus fuerzas y han declarado cargos de caballería, las pérdidas de combate se determinan y aplican.

Cuenta el número de divisiones en cada uno de los Cuerpos, contando la caballería cargando como dos divisiones cada una. Si (y sólo si) el lado con el mayor total está atacando, el enemigo pierde una división, y si el total del atacante es al menos el doble de su oponente, el enemigo pierde dos divisiones en su lugar. Una vez que estas pérdidas han sido aplicadas, el Cuerpo atacante (ambos cuerpos si ambos declararon un ataque) pierde automáticamente una división, a menos que menos de dos divisiones enemigas estuvieran presentes al comienzo del combate. (Como Clausewitz dijo, el combate napoleónico era un asunto realmente sangriento.)



Por ejemplo, si un Cuerpo con cuatro divisiones de infantería y dos divisiones de caballería atacan un Cuerpo defendiendo con dos divisiones de infantería y dos de caballería, y la caballería atacante (sólo) declara una carga, los totales son 8 y 4 respectivamente, y así los defensores pierden dos divisiones y los atacantes uno. Si la caballería de ninguno de los lados hubiera cargado, los totales serían 6 y 4, y por lo tanto ambos lados perderían una división. Si sólo la caballería defensora hubiera cargado, los totales serían iguales en 6 y 6, y así sólo los atacantes perderían una división. Si la fuerza más pequeña hubiera atacado en vez de defender, y la caballería de ambos lados hubiera cargado, los totales serían 8 y 6, así que la fuerza más grande perdería una división y la fuerza más pequeña dos divisiones en general.


Las cartas de las divisiones perdidas se entregan inmediatamente al árbitro. Los comandantes del cuerpo pueden elegir cuál de sus divisiones (preferiblemente infantería) sufren pérdidas, excepto si declararon una carga de caballería, todas sus pérdidas de ese turno deben ser tomadas de las divisiones de la caballería tanto como sea posible. La caballería no cuenta nunca doble cuando se trata de la aplicación de las pérdidas. Si se pierden todas las divisiones de un cuerpo, se ignora el exceso de las pérdidas. Después de que todos los combates hayan sido resueltos, el juego termina si cualquier Cuerpo que participó en el combate este turno (excepto por mutua defensa) no le quedan divisiones. La línea de ese lado se considera rota, y el ejército es derrotado. Si esto sucede a ambos lados al final del mismo turno, el equipo que ha tenido más divisiones derrotadas durante el juego es el que se rompe. Si este total también es igual, la batalla es un empate.


UNA VARIANTE ASIMÉTRICA

Una vez que se ha jugado la variante simétrica del juego, se puede intentar la variante asimétrica del mismo en la cual un bando tiene una ejército más pequeño pero disfruta de mayor flexibilidad de mando. En esta versión un bando empieza con una división de caballería y tres divisiones de infantería menos. Sin embargo durante las fases de redistribución, el comandante de ese bando no sólo puede mover sólo divisiones desde la reserva, también puede moverlas entre los diferentes Cuerpos."





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Fuentes:
(1) - "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games" - Philip A.G. Sabin, Bloomsbury Academic Ed., 2014


sábado, 2 de abril de 2016

Bavaria 1809 Campaign with Berthier software (I)

In another "twist" in my always eternal "to begin" Bavaria napoleonic campaign of 1809, I decided to try the software Berthier to manage campaigns. 



THE CAMPAIGN MAP

I had already tried before, but I think it was very difficult to manage the campaign for its size and number of units. On the basis of my latest map with Excel in the area, I have divided into a grid with squares of 12x12 km, which has given me a final grid of 25x18 cells (300x216 km) from Ulm to Pilsen and Nuremberg to Munich. Instead of a offset squares grid a regular squares grid:

Bavaria map with MS Excel

 

In my previous attempts with Berthier I had made smaller cells to define the roads and the Danube River and its tributaries. This time I chose to simplify the map making, and define the types of colores cells bades in areas as:

GREEN = Forests
GREEN LIGHT = Forests with rivers
GRA
Y = Cities
BLUE LIGHT = Rivers
BROWN = Mountains
LIGHT YELLOW = Open land



The same area ready for Berthier system. Some symbols based on Malcom McCallum maps.


The map with MS Excel, with numbered cells and overlayed with some icon maps from Malcom McCallum maps, I already discussed in the blog. Translated to Berthier software (not finished):







And the final version from Berthier:






 THE ORBAT

French OOB
The order of battle is large because between both sides counted more than 300,000 men, so summing up I only include the OOB French army. The French army consisted of five Army Corps:

- II Corps, in command of GdD Oudinot.
- III Corps, in command of MdE Davout, the most numerous.
- IV Corps, in command of MdE Masséna.
- VII Corps, in command of MdE Lefebvre, mostly Bavarians.
- VIII Corps, in command of GdD Vandamme.

plus:

- 1st Heavy Cavalry Division, in command of GdD Nansouty
- Rhinebund Division, in command of GdD Rouyer

totaling about 170.000 men.

The Austrian Army consisted of eight Army Corps:

- I Armeekorps, in command of GdK Graf Bellegarde
- II Armeekorps, in command of FZM Graf Kolowrat
- III Armeekorps, in command of FML Hohenzollern
- IV Armeekorps, in command of FML von Rosenberg
- V Armeekorps in command of FML Archduke Ludwig
- VI Armeekorps in command of FML von Hiller
- I Reserve Korps in command of GdK Liechtenstein
- II Reserve Korps in command of GdK FML Kienmayer

totaling about 150.000 men.

Transferred to the Berthier system we have only the five corps as individual units plus Napoleon HQ (only from 16 april) and two division units of Nansouty and Rouyer.





There are four types of units: infantry, cavalry, mixed (infantry and cavalry) and the HQ.
The initial positions are still not defined because depend on the calendar, the recognition distances based on the scale (more distance for cavalry and minus for infantry and mixed units), and the strenght of units divided by 1000.





To be continued in Part II

domingo, 28 de febrero de 2016

Unpainted Risk figures for wargaming. Final solution?

The initial intention to play with the rules of Pas de Manoeuvre! was to reproduce the units with Risk figures, since I saw a website with this option.



I started painting a few figures (some Austrian units and French chasseurs à cheval) and the final result was not bad, but the problem is that I have 3.000 figures! to paint, and I do not intend to spend the next 2 years painting figures at 1:144 (more or less) scale!.
 


Then in the BGG I found a member, Jim O'Neill, who had used the Risk figures to play the game Maurice, but painting the bases and figures only with two or three colors:



Jim O'Neill's good final scene.

Due to lack of time ... and attitude to paint all that amount of small figures, I saw that Mr. O'Neill option was the most likely, if I wanted my wargame proposal not to dilate in time. So I classified all the figures by their color:




 and started to basing the figures with with a sort of papier mache for kids craftwork:


 


There are basically 3 sizes for bases: 35x20 mm for infantry, cavalry,  wagons
and C-in-C, 20x20 mm for commanders and 25x25 mm for artillery. The
thickness of bases is about 3 mm.



I show you some examples with yellow, red and blue figures: bases with 8 standing figures are Guards or elite units, bases with 8 kneeling figures are line infantry units, while bases with 4 kneeling figures are light infantry or skirmishers







For cavalry, bases with three horses are light cavalry and units with four horses, heavy cavalry. I'm testing also with lancers, with three horses per bases. The artillery have 2 cannon figures per base representing a battery of 8-6 real cannons.
 


 


Commanders, wagons and some lancers.

The final part was varnishing the bases with varnish for children craftwork, because we didn't need a varnish of high quality for dozens and dozens of papier mache bases.



 



 I think the advantages of this method are more numerous than the disadvantages:

- Considering the bicolor blocks of kriegspiel are represented, it is the most similar method with figures.

- The figures are more easily distinguished at distance.

- We can mix various colors according to uniform figures (approximately, of course) on one army. (Ex: The green uniforms of the 95th Rifles with the British red uniforms of line units).

- Fast gluing and varnishing of bases. Without painting the figures, in a week and a half we have almost three armies equivalent to 50,000 troops each one (depending on the scale).


The biggest disadvantage is obviously that uniforms in many cases (helmets and shakos) do not correspond and uniforms are not painted in real detail, but as we refocused the game as a sort of kriegspiel wargame, in the end it wasn't  a bad result. Besides also the old cliche of spending more time painting figures than playing, and whenever I see people producing great battles, for many figures they have, always ends the situation painting and repainting more figures!



domingo, 21 de febrero de 2016

Tableboard for Pas de Manoeuvre wargames...one more step beyond!

As "One step beyond" lyrics from "Madness" pop group said, I decided to go a step further and transform my tableboard (http://pdeman.blogspot.com.es/search/label/Do-it-yourself) for my Pas de la manoeuvre! rules and turn it into a sort of "kriegspiel" table with wooden MDF squares of 10x10x0,12cm (4"x4"x0,05") of different heights, adding the terrain elevation factor.






To keep each square into position and avoid "dancing pieces" in motion by some random stroke I bought a bag of plastic crosspieces of 1mm wide attached to the board with Ceys glue.

Plastic crosspiece for ceramic floors and walls.

The final result: squares of 10cm (4") , and the previous version of 6cm (2,36") black squares.

To gain time (as Napoleon style) with the work of placement and marking of wooden blocks, I made a cardboard template, marking the center and half of each side, with a permanent blue pen.



To simulate the contours of the terrain, I bought MDF wooden boards of 0,03cm (0,01"), which kept giving different ways.




Cutting the pieces.

lunes, 18 de enero de 2016

Pas de manoeuvre! - Thoughts and Changes, more thoughts and changes.

Some thoughts on the subject...


- GAME SCALE

The initial square grid scale equivalent of real size was 200 m. I am pondering the option to increase it to 400-500 m per square, which allows to cover, a scale, a larger playing terrain (Austerlitz, Borodino, etc. ) and simplifies the movement options, style Command & Colors (1, 2 or 3 squares depending on the unit). 
The time scale is 30' but I'm also thinking of changing it to 20' to better fit the movement by turn and number of impacts on units by dice roll, but it is an issue that dont't worries me as much as the distances of the squares.


- SCALE UNITS AND STRENGHT POINTS

The "Easy Napoleonic Rules", by Don Lowry, gives a generic number of Strenght Points (SP) by unit. You divide the total real strenght of the unit by the number on the grid, based on the type and quality of the unit. I have divided the numbers by 2 for my rules.



- MAP GRID

The question of the map grid is crucial because it defines the game itself. On the various possible systems I've finally decided to discard the hexagon and system areas. This might seem a contradiction by the many examples we have in wargaming with hexagonal grid, but not just convinced me applied to miniatures of the Napoleonic era.
There are two strong arguments in favor of the hexagon: one is the constant distance between their areas (which facilitates movement and range of weapons), and two, that seems to be better suited to the irregular terrain maps. The first argument is true, but the hexagon supports only 6 possible directions of movement when the square supports 8 directions. I'm talking only about directions, not distances. It is the eternal theme of displacement and shooting diagonally on square grids, but I'll talk about them another day. As for the terrain, I think it is a purely an aesthetic issue and there are many examples of games that also integrate very well the terrain with square or rectangula grids.
Besides the fighting linear system of the napoleonic epoch, I did not just see miniatures in hexagons. Yes it is true that there are many examples, but always in a North-South direction: I have not seen many examples when the attacker is on the left and right and also changes its own orientation with the hexagon tile. 
The final decision is if you choose squares or offset rectangles/squares. Finally I opted for the orthogonal squares, although I really like the offset squares and actually I'm trying to apply them for my operational module of Pas de Manoeuvre !.  
Reasons:
- If I do terrain modules, it is less laborious with orthogonal square than offset square tiles. Just an opinion.
- It is better integrated into my offset-square  system operational module.
The movement and ranges on the four cardinal axes are guaranteed.


Offset squares and orthogonal squares





COUNTERS


This is what is creating more headaches by far for me by my uncertainty. I want a miniatures wargame system , but also that can be used with a physical board with counters or a Vassal version.

Change after change, finally I found the website from A League of Ordinary Gamers, 


with a version similar to Napoleon's Battles counters (7) from the BGG website, and I think that finally the search is over. I hope so! 






  

jueves, 3 de diciembre de 2015

Pas de Manoeuvre rules testing - The map

Finally I am finishing my wargame rules for two players "Pas de Manoeuvre!" (solo mode will have to wait).

In order to test it I have chosen the known platform for virtual boardgames Roll20,  designed primarily for Role Playing Games, but it's ok for my idea to develop a wargame in the distance at real time. I show you the final game board design with the Battle of Quatre Bras scenario and offset squares cells to regulate the movements and shooting. The basis for the map drawing was MSExcel from Microsoft, and the building images top-down from Battle Chronicler.

 
Napoleon's Triumph style map that I always liked.


The units I have taken from the excellent web of Junior General, Papalazaru's wonderful counters, to which I returned after trying other design ideas of counters. Being top-down view, I think the connection is guaranteed with wargame miniatures world that have always in mind for these rules.






miércoles, 14 de octubre de 2015

Penalizing units towards your objective?

In the long search for examples of rules to adapt to my own System, Pas de Manoeuvre!, I always try to consider computer games of the eighties and nineties that, despite its primary aspect, have in most cases a level of realism in the development of its rules that we not found in many games today.

One of the most original ideas I've found these years is the BATTLES OF NAPOLEON by Strategic Simulations, Inc. (SSI) in 1989-91.

In rulebook, Point 5.0, it contemplated the use of intermediate objectives at division level and penalty units if these deviated from the target, more or less it penalizes the unit or units that are "away" from the target point.


5.0 OBJECTIVE PHASE

"Because of the sheer size of battles in the Napoleonic age, high level commanders generally gave fairly vague instructions to their subordinates, who in turn gave more detailed instructions to their subordinates, and so on. In this game, however, you will be able to play the parts of both the high level commanders and their subordinates. You will give objectives to your Division leaders which will tell them generally where you want them. This is what the Objective Phase is all about, and represents the orders given by the Army commander to the Corps or Division commanders saying such things as, “Move your Division to that hill over there and wait for further instructions.”
A unit’s objective is in direction 3 on a standard movement compass*. If the unit was to move in directions 2, 3, or 4, there would be no movement penalties. However, if the unit moved in either direction 1 or direction 5, there would be a one movement point penalty for moving in that direction. If the unit was to move in direction 8 or 6, there would be a 2 point movement penalty. There is a 3 point movement penalty for moving in a direction opposite to that of your objective. Note that this penalty is per square entered. Units within 5 squares of their objective square my move in any direction without penalty.





In our case possible movement penalties are given by the cell color and orientation and they add to the cost of MP for each cell by type of terrain:

- Green cells: 0 MP (Movement Point)
- Orange cells: -1 MP
- Brown cells: -2 MP
- Red cell: -3 MP
- Grey cell: Unit location




The direction towards the objective/target, case A, 0 degrees, and case B, 45 degrees.


A "half-wheel" of positions of a blue unit oriented to target. In an hypothetical
movement towards the target, green cells don't have any penalties.


For example, if a infantry unit has a 8 MP any game turn, and plain cells have 1 MP of movement cost, what means 8 cells of total movement or distance in the turn, if it withdraws in a opposite direction without changing previously the target cell, only can move a total of 2 cells. 
Another example: if a heavy cavalry unit  has a 12 MP any game turn, and plain cells have 1 MP of movement cost, what means 12 cells of total movement or distance in the turn, if it turns 90º to the left without changing previously the target cell, only can move a total of 6 cells.


A template example:



Obviously, the computer automatically records the coordinates of each target and units, so that the calculation is immediate, but I think that could be adapted to the game with miniatures, especially with not very big battles. In any case, it's an idea that I intend to polish these days...




(*) movement compass by rulebook, but the designation of each coordinate can be varied according to the needs of each one.