viernes, 24 de noviembre de 2017

"Dice tray" casero.

La caja, nuestro "dice tray" una vez terminada.
Aprovechando los restos de un caja nido de las que se venden en las tiendas de animales, me dediqué el fin de semana pasado a hacer lo que los americanos llaman "Dice tray", una caja generalmente en forma cuadrada, rectangular o hexagonal para poder lanzar los dados sin que se nos vayan a la cocina del impulso. Estuve tentado también de montar una "Tower dice", una torre para lanzar los dados y que ocupan un espacio limitado, pero no me veía utilizándolo de una manera prolongada, aunque hay verdaderas obras de arte en Internet que se ha hecho la gente de una manera más o menos artesanal, incluso con piezas de Lego.

El montaje no tiene ningún secreto, una base y cuatro paredes encoladas o pegadas y un fieltro adhesivo verde en el fondo y en los laterales. En principio el montaje se iba a realizar con clavos, pero las paredes de los laterales no eran excesivamente anchas, 6 mm, por lo que opté por pegarlas con pegamento para madera.


La madera inicial.


Sargentos para sujetar bien las piezas con pegamento.


La caja ya montada, de unos 5 cm de alto


Barnizado con este barniz-tinte efecto palisandro.


La caja ya barnizada por sus caras exteriores.


Los perfiles de acabado iniciales, demasiado grandes.


El papel adhesivo de imitación terciopelo de color verde.


Finalmente el acabado con unas tiras de 2 mm, barnizadas con barniz Vallejo.



Aprovechamos el mismo papel adhesivo para unos topes.


El conjunto ya acabado.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Campaña napoleónica Baviera 1809 PBEM (I)

La batalla de Aspern-Essling, por Fernand Cormon(a)
Hace tiempo que tenía pensado el hacer una campaña operacional napoleónica con su reglamento correspondiente, como ampliación del modo táctico que aún llevo más tiempo pensando, llamado Pas de Manoeuvre, como el blog. 

Como el tiempo pasa (tempus fugit!) y para impedir que la idea cayera en el gran saco de ideas olvidadas, decidí darle salida con la inestimable ayuda como testeadores de AlfSilva y Juankar para llevar a cabo el proyecto, en formato PBEM (Play-by-e-mail), antes de poder pasar al modo solitario que siempre fue la idea original.




INTRODUCCIÓN

Lo primero, elegir la campaña y como plasmarla sobre un tablero.

La campaña de 1809 en Baviera, es una de las típicas opciones de campaña operacional napoleónica (lo que implica tener bastante información histórica al respecto y, como no, de otros juegos), por lo que era un aceptable punto de partida. Por una parte las fuerzas austriacas del Archiduque Carlos que traspasaron la frontera con ánimos renovados, tras la reorganización del ejército llevada a cabo y queriendo vengar la derrota del 1805. Por otra parte el ejército francés (o mejor dicho franco-bávaro-alemán) que trataba de hilvanar rápidamente las diferentes fuerzas enviadas hacia la zona, con un Napoleón venido apresuradamente desde España y el cuerpo de ejército de Davout que se aislaba peligrosamente en el este debido a una mala interpretación de la situación y las órdenes por parte de Berthier. Tampoco es un escenario excesivamente grande en extensión o duradero en tiempo, por lo que también favorece una primera campaña. 


Parte del territorio de Baviera y Austria, con la ciudad de Munich en el centro.

Lo segundo, el tipo de movimiento de las unidades sobre el tablero. Punto a punto, hexágonos, cuadros, rectángulos, áreas, etc. Todos los sistemas tienen sus virtudes y sus defectos, y lo que vale para un escenario probablemente no valdrá para otro. Empecé con una subdivisión en cuadros, en Excel, ya que el resto de información (reglas, OdB/OOB, etc) se montó con una hoja Excel. 


Uno de los primeros intentos de campaña con el software de Berthier*.
 
Otro intento con el software del juego Field of Strategy**, de T. Pannerec.
  
La penúltima versión con una hoja de MSExcel.


Versión definitiva del tablero de la campaña y los objetivos, con el software de Hexdraw***, de Joachim Bader.
 
Pero las limitaciones de movimiento que tiene desplazarse cuadro a cuadro y las limitaciones de plasmar símbolos de terrenos en Excel, llevó a la habitual subdivisión en hexágonos. Anulamos el problema de los desplazamientos y visualmente el terreno y tramos fluviales encajan mejor. Siempre me ha gustado la estética de mapas como el de War and Peace, que trazan el mapa de Europa sin caminos, sólo marcando el terreno difícil de transitar. En su caso lo hace por la escala, pero a pesar de ser la nuestra una escala más pequeña (5km por hexágono), no hay caminos ni carreteras.

Otro aspecto a tratar era el tiempo meteorológico. Sobretodo en las primeras etapas de la campaña el tiempo fue muy lluvioso, ralentizando el movimiento de las tropas. Para simularlo, dividí la zona de la campaña en una cuadrícula de 50x50 km, y teniendo cada área un tiempo determinado que influiría en los desplazamientos. 

La campaña se juega por turnos de 1 día, y comienza el 15 de abril de 1809

Las reglas están en proceso de revisión, pero os mostramos un pequeño resumen de las mismas.

Aspectos a revisar a priori son los puntos de órdenes con el movimiento de las tropas que con dados de 6 (D6) no da una capacidad de movimiento apreciable, y más si tenemos mal tiempo en nuestro sector por lo que probablemente la cambiaré a D8 ó incluso a D10.  

Probablemente cuando se den las primeras batallas también habrá que revisar su resolución, que he basado en el juego de Pc, Campañas del Danubio, un ya antiguo juego operacional del año 2004, pero que aún se vende en la web de Matrix Games.

A estas alturas ya estamos sobre el turno 7 de juego, el 21 de abril de 1809, y aún no se ha desarrollado ninguna batalla campal, quizás fruto de la prudencia de los jugadores (el jugar en PBEM con un árbitro/moderador/game master, contribuye en ocasiones a ser más comedido en los desplazamientos, al no tener referencias visuales del bando contrario). 



 


(*) https://sites.google.com/site/berthiercampaignmanager/

(**) http://www.tpgames.free.fr

(***) http://www.hexdraw.com/
 
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Imágenes:

(a) - https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Aspern-Essling#/media/File:Fernand_Cormon_005.jpg
 

martes, 11 de abril de 2017

KARTENSPIEL, por Philip Sabin

Hoy os traemos una propuesta de juego con cartas ambientadas en el período napoleónico, cuyo autor es el afamado profesor del King's College de Londres, Philip Sabin. Uno de los nombres con mayúsculas del panorama del wargame como ejercicio militar, Sabin es también conocido por su libro "Lost Battles", cuya versión en juego de tablero ha cosechado numerosos elogios entre críticos y jugadores.

El Kartenspiel ("Juego de cartas"), es una recreación sencilla de la interacción entre los comandantes de diferentes Cuerpos de ejército de un ejército de la época napoleónica y su Comandante en Jefe. El juego salió publicado en otro famoso título de Sabin, "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games", donde junto con otros se hacían diferentes ejercicios de simulaciones de conflictos de diferentes épocas. 
 




INTRODUCCIÓN

"Como dije en el capítulo 3, mis compañeros y yo dirigimos este sencillo juego abstracto para los 400 estudiantes del Staff College hace una década, para seguir mi conferencia sobre Clausewitz modelando sus ideas estratégicas usando un juego de cartas - lo que dijo fue lo más análogo cercano a la guerra. Ahora presentaré las reglas completas como fueron distribuidas, seguidas por las notas que di a los tutores militares y académicos (el juego está diseñado para diez jugadores, pero puede ser jugado por sólo dos comandantes si se desea.) 

Este juego ilustra la naturaleza interactiva de la estrategia a través de una simulación genérica de una típica batalla napoleónica como Austerlitz. Su sindicato se dividirá en dos equipos opuestos de cinco miembros, uno de los cuales representa al Comandante del ejército y los otros a sus cuatro comandantes de cuerpo. Los equipos deben enfrentarse uno al otro a través de las mesas como se muestra aquí:



Comandante del Ejército Rojo



  Cuerpo rojo I                     Cuerpo rojo II                       Cuerpo rojo lll                  Cuerpo rojo IV

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Cuerpo negro I                     Cuerpo negro II               Cuerpo negro III                  Cuerpo negro IV



Comandante del Ejército Negro




El juego se juega con un paquete estándar de tarjetas, quitando los Jokers. Cada comandante del ejército recibe la mitad de las cartas, rojas o negras, según corresponda, con las seis cartas de figuras que representan las divisiones de caballería y las otras 20 cartas representando divisiones de infantería. Se ignoran los otros valores de las cartas y se supone que la artillería se integra en las 26 divisiones de caballería y de infantería en cada lado.

El juego se juega por turnos, durante cada uno de los cuales los dos lados simultáneamente completan tres etapas sucesivas - redistribución, declaración de ataque y resolución de combate. El objeto del juego es romper la línea opuesta en cualquier punto, y así ganar la batalla. 


REDISTRIBUCIÓN

Todas las divisiones son sostenidas inicialmente por el comandante del ejército, pero en cualquier fase de redistribución, él / ella puede transferir cualquiera o todos ellos en cualquier combinación a los comandantes del cuerpo, dándoles las cartas en cuestión. Algunas divisiones pueden ser retenidas en reserva durante el tiempo que se desee, pero una vez pasadas a un comandante de cuerpo no pueden ser transferidas de nuevo, ya sea a otro comandante del cuerpo o de vuelta a la reserva. (Era muy difícil en esta época re-ordenar las fuerzas una vez puestas en marcha). Las posesiones de las cartas y las transferencias son secretas, y deben estar ocultas al equipo contrario (para representar la "niebla de guerra" causada por el terreno, el humo de la pólvora negra, etc.). Tener en cuenta que es muy arriesgado dejar cualquier cuerpo con menos de tres divisiones, para que no se rompa antes de que puedan llegar refuerzos.

En cada fase de redistribución, se puede discutir tranquilamente y en privado entre su equipo qué transferencias deben hacerse. Cada comandante del cuerpo se esforzará sin duda para fortalecerse, para ganar la gloria de romper la línea enemiga o evitar la ignominia de haber roto su propio cuerpo, y el comandante del ejército debe equilibrar estas demandas contra el mantenimiento de una reserva no comprometida para el futuro. Las discusiones estarán estrictamente limitadas a un máximo de dos minutos durante el despliegue inicial, y un minuto de duración. Las comunicaciones entre los miembros del equipo están prohibidas durante otras fases.


DECLARACIÓN DE ATAQUE

Una vez completada la redistribución, los ocho comandantes del cuerpo deben declarar cualquier ataque. Esto ocurre simultáneamente, como en el juego de piedra, papel o tijeras, En cada caso, cada comandante de cuerpo debe presentar una palma abierta para significar un ataque, o un puño cerrado para significar defensa. Los posibles tergiversadores (a juicio del árbitros) tienen su selección hecha por el comandante del cuerpo contrario, para simular una confusión en los órdenes. Una vez que se han declarado todos los ataques, los combates se resuelven uno tras otro, moviéndose por la línea del Cuerpo 1 al Cuerpo IV. En el improbable caso de que no se declaren ataques en ningún turno, se supone que la noche ha caído con la batalla indecisa. Si esto sucede, todas las divisiones sobrevivientes son devueltas al comandante del ejército, junto con la mitad (redondeada) de las divisiones de infantería perdidas de ese lado y la mitad de sus divisiones de caballería perdidas, que se supone que se han reunido otra vez. La batalla se reinicia al día siguiente con una nueva fase inicial de despliegue.


RESOLUCIÓN DE COMBATE

Los combates ocurren entre los dos cuerpos directamente opuestos. Si ambos Cuerpos defienden, no ocurre nada y sus niveles de fuerza no se revelan. Si uno o ambos cuerpos atacan, entonces todas las cartas de ambos cuerpos deben ser reveladas temporalmente sobre la mesa. Si la caballería está presente en otros cuerpos, su comandante debe ahora declarar si están cargando. Si ambos cuerpos contienen caballería, los cargas se declaran simultáneamente, usando el mismo procedimiento que para declarar los ataques. Una vez que los dos cuerpos han revelado sus fuerzas y han declarado cargos de caballería, las pérdidas de combate se determinan y aplican.

Cuenta el número de divisiones en cada uno de los Cuerpos, contando la caballería cargando como dos divisiones cada una. Si (y sólo si) el lado con el mayor total está atacando, el enemigo pierde una división, y si el total del atacante es al menos el doble de su oponente, el enemigo pierde dos divisiones en su lugar. Una vez que estas pérdidas han sido aplicadas, el Cuerpo atacante (ambos cuerpos si ambos declararon un ataque) pierde automáticamente una división, a menos que menos de dos divisiones enemigas estuvieran presentes al comienzo del combate. (Como Clausewitz dijo, el combate napoleónico era un asunto realmente sangriento.)



Por ejemplo, si un Cuerpo con cuatro divisiones de infantería y dos divisiones de caballería atacan un Cuerpo defendiendo con dos divisiones de infantería y dos de caballería, y la caballería atacante (sólo) declara una carga, los totales son 8 y 4 respectivamente, y así los defensores pierden dos divisiones y los atacantes uno. Si la caballería de ninguno de los lados hubiera cargado, los totales serían 6 y 4, y por lo tanto ambos lados perderían una división. Si sólo la caballería defensora hubiera cargado, los totales serían iguales en 6 y 6, y así sólo los atacantes perderían una división. Si la fuerza más pequeña hubiera atacado en vez de defender, y la caballería de ambos lados hubiera cargado, los totales serían 8 y 6, así que la fuerza más grande perdería una división y la fuerza más pequeña dos divisiones en general.


Las cartas de las divisiones perdidas se entregan inmediatamente al árbitro. Los comandantes del cuerpo pueden elegir cuál de sus divisiones (preferiblemente infantería) sufren pérdidas, excepto si declararon una carga de caballería, todas sus pérdidas de ese turno deben ser tomadas de las divisiones de la caballería tanto como sea posible. La caballería no cuenta nunca doble cuando se trata de la aplicación de las pérdidas. Si se pierden todas las divisiones de un cuerpo, se ignora el exceso de las pérdidas. Después de que todos los combates hayan sido resueltos, el juego termina si cualquier Cuerpo que participó en el combate este turno (excepto por mutua defensa) no le quedan divisiones. La línea de ese lado se considera rota, y el ejército es derrotado. Si esto sucede a ambos lados al final del mismo turno, el equipo que ha tenido más divisiones derrotadas durante el juego es el que se rompe. Si este total también es igual, la batalla es un empate.


UNA VARIANTE ASIMÉTRICA

Una vez que se ha jugado la variante simétrica del juego, se puede intentar la variante asimétrica del mismo en la cual un bando tiene una ejército más pequeño pero disfruta de mayor flexibilidad de mando. En esta versión un bando empieza con una división de caballería y tres divisiones de infantería menos. Sin embargo durante las fases de redistribución, el comandante de ese bando no sólo puede mover sólo divisiones desde la reserva, también puede moverlas entre los diferentes Cuerpos."





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Fuentes:
(1) - "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games" - Philip A.G. Sabin, Bloomsbury Academic Ed., 2014